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看到防反成功,机车大汉按动鼠标左键,连续进行轻攻击,砍得紫袍大员的身上开始飙出血点。
通过这一连串观察,机车大汉也看到了整个轻攻击分为三个攻击动作,先是挥砍,再是抽刀一撩,最后直接往前一递,进行突刺。
“看来这就是基本的战斗了,很顺滑!而且看样子还有别的武器类型,有点期待。”
机车大汉一连串操作做完,评价了一下游戏的手感,同时紫袍大员手上的那双虎型铁爪更符合他的性格,他对于这个武器更加喜爱。
毕竟拳拳到肉的快感是独一无二的。
《传奇·长安》不是动作游戏,所以战斗系统并不花里胡哨,而是借用了这一套最流行的模板。
轻攻击,当然也有后面的重攻击,以及防反操作。
其中防反最为关键,这是决定游戏难度曲线,以及战斗系统是否耐玩的关键。
防反太容易会导致游戏难度骤降,就算是此刻类型的游戏也会被玩家完成无双,而防反若是太难,就会变成另一个极端,反而造成一部分苦手玩家放弃。
这个问题在《传奇·长安》中被陈天材稍加做了改动,让手下人先根据武器的不同设定不同的防反时间,这样虽提高了玩家的一些学习成本,但有效提高了战斗系统的耐玩性。
自然,这样也会造成一个问题,就是一旦熟悉了一个武器,那就会让玩家由于这个系统不太愿意换武器。
不过别忘了《传奇·长安》还有一套装备级别系统,在游戏的过程中陈天材就不信玩家会不装备新得到的强力武器。
并且,在主角的天赋系统中,陈天材也添加了一串有关防反的天赋,用来解决动作苦手的难处,让这一批玩家以最少的学习成本,获得最大的天赋点收益。
而喜欢挑战的高手则可以不点这串天赋,用来点其他的天赋来加强自己角色其它的能力。
接下来机车大汉又按照游戏指引,学习了重攻击,撤步闪避,以及重攻击与轻攻击的组合攻击。
这些都是陈天材根据十几年游龄的经验,总结出来一套最适合《传奇·长安》的战斗系统。
虽然有些换汤不换药,但这些成熟的系统也是值得学习的,因为现在牵扯到动作类型的游戏,基本都是这些。
陈天材从这个基础上,多加了一套轻重组合攻击,提高了一些《传奇·长安》的战斗系统深度。
随着机车大汉渐渐熟练熟悉了操作,他的攻击与防御也渐渐熟练,打得紫袍大员几乎还不了手。
而且他又现《传奇·长安》的战斗画面实在是太精细了,不但可以看到双方的丝飘飞,还能看到武器击打到对方身上时伤口处血迹慢慢渗出,十分贴合现实。
呯!
机车大汉操纵苏童一击重攻击,眼看就要彻底打败紫袍大员,他却看到那紫袍大员猛地用虎型铁爪挡住这一刀,接着游戏换面微微一黑,战斗瞬间停止。
“又到了剧情了?差不多也玩了快半个小时了吧?”
趁着剧情画面切换的时间,机车大汉看了下表,感觉刚才的战斗很有玩头,有些不舍起来。
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