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第84章 泼墨山水810(第4页)

比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。

并且这个操作还不是玩家能够选择的,玩家只能憋屈地看着主角做出这种圣母婊的行为,这无疑会让代入游戏主角的玩家有一种吃了翔般的恶心感。

荀游可不想当这种人,哪怕他要收获玩家的情绪能量,也不会通过这种方式来恶心玩家。

写下主角的武器还有画了一点战斗的特效跟简单的动作后,荀游觉得这样还不够,玩家在战斗的过程中,应该可以渐渐提升角色的能力,这样应对后面越来越强的敌人时才能更加从容。

“画画讲究的是心境、韵味,主角在通关的过程中,会领略不同的风景,面对不同的敌人,经历不同的事件,他的心境也会生不同的变化,每次心境生变化时,都能具象成为一颗墨珠,把墨珠安装在毛笔上,攻击方式、特效等会生变化,大招同样会生改变……”

写到这里,荀游稍微停顿了一下,“用毛笔当武器还比较真实,毕竟现实世界中就有判官笔这种兵器,但是心境具象化什么的,就渐渐脱离了武侠……嗯?谁说水墨画就一定要用武侠背景?用仙侠背景可以啊!那么之前的所有设定就都能够自圆其说了。”

奖励自己喝了一口快乐水后,荀游继续写着:“毛笔除了能够近战外还能远程,把墨水甩出去能够形成各种各样的兵器……初始的毛笔甩出去的都是墨水箭矢,只能对敌人造成普通的伤害,后面装备了不同的墨珠,甩出去的兵器也会生变化,火箭、雷刀、方天画戟……”

笔尖轻轻点了点纸张后,荀游又补充了一句:“暂定毛笔有两个孔可以装备墨珠,一颗用于近战,一颗用于远程,不管是近战还是远程的墨珠都是可以互换的,到时候攻击方式什么自然也会生变化,玩家可以根据自己的喜好进行组合,把角色的攻击最大化,或者最适合他们的游戏操作习惯。”

看了一眼墙角的绿植,稍微放空了一下脑袋后继续补充设定:“角色在攻击击中敌人,还有击杀敌人时都能获得墨水,当墨水积攒够时就能释放大招,除了默认的大招外,不同的近战墨珠会改变大招的样子。”

写到这里,荀游又陷入沉思,他在想大招应该以怎么样的形式体现,是整墨水的神兽把敌人给咬死?还是墨水凝聚成的陨石把敌人给砸死?

“不对……既然是仙侠的大招,还是以水墨画为主题的,那么大招应该更加飘逸点……有了!主角在释放大招时,可以把屏幕内的敌人拉到一张水墨画里,然后由水墨画里的景物或者人进行攻击。

比如《寒江独钓图》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬鱼竿,看起来是钓到了鱼,其实是把拉进画里的敌人都给钓上来,然后由玩家狂按攻击键来攻击,提升打击感跟爽快感……”

决定了主角的武器、攻击方式、特效还有大招等设定后,荀游又开始构思游戏的剧情。

一款2d横版闯关的动作游戏,荀游不想把剧情整得太复杂,这款游戏的亮点在于画面、打击感,还有施展大招时不同的水墨画等,剧情不用太出彩,中规中矩就行。

荀游其实蛮讨厌游戏的剧情对玩家各种说教的,游戏的剧情可以触动玩家的情感,哪怕是愤怒,剧情也要经得起推敲,让玩家愤怒的是游戏里角色的行为,而不是游戏设计师或者是编剧傻逼。

比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。

并且这个操作还不是玩家能够选择的,玩家只能憋屈地看着主角做出这种圣母婊的行为,这无疑会让代入游戏主角的玩家有一种吃了翔般的恶心感。

荀游可不想当这种人,哪怕他要收获玩家的情绪能量,也不会通过这种方式来恶心玩家。

写下主角的武器还有画了一点战斗的特效跟简单的动作后,荀游觉得这样还不够,玩家在战斗的过程中,应该可以渐渐提升角色的能力,这样应对后面越来越强的敌人时才能更加从容。

“画画讲究的是心境、韵味,主角在通关的过程中,会领略不同的风景,面对不同的敌人,经历不同的事件,他的心境也会生不同的变化,每次心境生变化时,都能具象成为一颗墨珠,把墨珠安装在毛笔上,攻击方式、特效等会生变化,大招同样会生改变……”

写到这里,荀游稍微停顿了一下,“用毛笔当武器还比较真实,毕竟现实世界中就有判官笔这种兵器,但是心境具象化什么的,就渐渐脱离了武侠……嗯?谁说水墨画就一定要用武侠背景?用仙侠背景可以啊!那么之前的所有设定就都能够自圆其说了。”

奖励自己喝了一口快乐水后,荀游继续写着:“毛笔除了能够近战外还能远程,把墨水甩出去能够形成各种各样的兵器……初始的毛笔甩出去的都是墨水箭矢,只能对敌人造成普通的伤害,后面装备了不同的墨珠,甩出去的兵器也会生变化,火箭、雷刀、方天画戟……”

笔尖轻轻点了点纸张后,荀游又补充了一句:“暂定毛笔有两个孔可以装备墨珠,一颗用于近战,一颗用于远程,不管是近战还是远程的墨珠都是可以互换的,到时候攻击方式什么自然也会生变化,玩家可以根据自己的喜好进行组合,把角色的攻击最大化,或者最适合他们的游戏操作习惯。”

看了一眼墙角的绿植,稍微放空了一下脑袋后继续补充设定:“角色在攻击击中敌人,还有击杀敌人时都能获得墨水,当墨水积攒够时就能释放大招,除了默认的大招外,不同的近战墨珠会改变大招的样子。”

写到这里,荀游又陷入沉思,他在想大招应该以怎么样的形式体现,是整墨水的神兽把敌人给咬死?还是墨水凝聚成的陨石把敌人给砸死?

“不对……既然是仙侠的大招,还是以水墨画为主题的,那么大招应该更加飘逸点……有了!主角在释放大招时,可以把屏幕内的敌人拉到一张水墨画里,然后由水墨画里的景物或者人进行攻击。

比如《寒江独钓图》,江面泛舟的蓑笠翁猛地一抬鱼竿,看起来是钓到了鱼,其实是把拉进画里的敌人都给钓上来,然后由玩家狂按攻击键来攻击,提升打击感跟爽快感……”

决定了主角的武器、攻击方式、特效还有大招等设定后,荀游又开始构思游戏的剧情。

一款2d横版闯关的动作游戏,荀游不想把剧情整得太复杂,这款游戏的亮点在于画面、打击感,还有施展大招时不同的水墨画等,剧情不用太出彩,中规中矩就行。

荀游其实蛮讨厌游戏的剧情对玩家各种说教的,游戏的剧情可以触动玩家的情感,哪怕是愤怒,剧情也要经得起推敲,让玩家愤怒的是游戏里角色的行为,而不是游戏设计师或者是编剧傻逼。

比如主角一路杀,终于杀到杀父仇人的面前,把杀父仇人的脑袋都按进水里了,却突然觉得人应该放下仇恨,冤冤相报何时了,于是松开了杀父仇人,原谅了对方。

并且这个操作还不是玩家能够选择的,玩家只能憋屈地看着主角做出这种圣母婊的行为,这无疑会让代入游戏主角的玩家有一种吃了翔般的恶心感。

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